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彌勒熊獨家專訪【名將列傳Legendary Heroes Online】製作團隊【+AKITIPE STUDIOS】與動畫導演王浩帆Sawoozer Wang。


最近一個很夯的電玩【名將列傳】,從露出之後,就[引起大家的討論,細緻、寫實的畫面,配上壯烈風格化的音樂與氣氛,非常的震撼,但台灣的朋友們可能都不知道,原來這個很棒的廣告片,是完全出自於台灣動畫特效公司【+AKITIPE STUDIOS】之手,這個成立已有五年的公司,交出了一個代表作!

以下是彌勒熊與導演王浩帆的訪談……。

Q1:請導演大概介紹一下貴公司?以及主要業務與客戶?
A:
我們工作室成立於2007年底,公司主要服務項目為動畫影片製作、角色及場景設定、電視頻道包裝、Motion Graphics影像製作、特效製作等……。

目前成員四位,都是有CG背景的設計師,主要著重在替客戶提供相關的concept/視覺發展/規劃解決方案。廣告,頻道包裝,電影都有我們的蹤跡,以美學及概念優先的理念,創造鮮明的風格,我們希望堅持的精神,不要流於空洞的設計,只是因為單純這樣的東西好看而已,也不希望淪為一個藝術家的喃喃自語,我們希望我們的東西是通俗的,可以看熱鬧也可以看門道。有時我們跟導演合作,有時我們自己發展想法,我們也加入其他團隊提供Art Direction的工作,填補導演在CG製作上所需的實務經驗。

我們的任務是在想法和製作上提供更smooth的過渡公司,長期為Discovery Channel 及其旗下Travel & Living Channel (TLC)製作節目的包裝及頻道形象包裝,也製作難度較高的廣告,十八銅人品牌更新的TVC也是由我們完成的,這次製作電玩遊戲的Cinematics,希望將更多我們在Motiongraphics領域中所培養出來的鏡頭美學,及剪接技巧運用在名將的動畫短片上,希望能撞出新的視覺感受!!!

Q2:這次作品是接受那一個團體的委託?總共花了多少時間?從一開始前置到進入製作有遇到什麼困難嗎?
A:
名將列傳是傳奇網路遊戲公司2012年的大作,這次從前製到完成花了將近八個月,這支影片與其他的遊戲動畫最大的差異在這是一支以武打為主的動畫片,這是前所未見的,中間打鬥的部分是沒有辦法畫出腳本的,要先跟我們的武術指導Jimmy(洪金寶之子,為Tension成員,也是痞子英雄的武術指導)溝通,大致上的劇情,及希望出現的動作橋段,Jimmy會設計完整的,有連貫性的武打動作,同時也兼顧動作的美感,像是動畫裡大劍揮過,白蛇帝騰空飛越劍身的鏡頭,對於跳躍的動作Jimmy就有三四個招式可以運用,最後我們決定用Butterfly Twist的動作越過劍身,最後要等到Motion capture的動作擷取完成後,我們才可以去安排鏡位跟秒數,在這之前我們只能憑想像在腦中想腳本,這次頭髮跟布料的模擬也是一大挑戰,我們為了讓角色的武打動作看起來更有力道,在服裝設計上運用了層次較多的盔甲,在旋轉或飛越時更能夠誇張動態,可是這樣的設計也大大增加了布料運算的難度。

The Making of

Q3:請問本次電玩廣告片與先前公司作品,製作上最大的相同或不同為何?
A:
我們之前的作品以短秒數的動畫為主,在精神跟體力上往往都是可以全力拼一段時間就結束的專案,而這次遊戲的Cinematics,主要的差異在腳本必須要是一個較完整的故事橋段,而且又是以武打為訴求,剪接必須要與前後鏡頭產生很強的視覺連續性,跟Motiongraphics蒙太奇式的剪接,或是一般動畫說故事的手法截然不同,不變的地方就是Concept發展的過程,我們有自己一套流程去做世界觀的架構,這點是沒有任何差異的。

VFX Breakdown

Q4:貴公司曾經在國際上獲得很大的成就與肯定,台灣的朋友知道的不多,不知道導演可以稍微分享一下嗎?
A:
我們去年,也就是2011年獲得了動畫奧斯卡SIGGRAPH影展 CAF(Computer Animation Film Festival),從超過一千支來自世界各地的動畫作品中,選出六十支作品於溫哥華展出,一同入選的動畫團隊有,知名遊戲公司暴風雪 ( Blizzard Entertainment )、製作哈利波特、納尼亞傳奇、史前一萬年的特效公司MPC、還有可口可樂 廣告< 快樂工廠 > 的製作公司 Psyop,同時也獲得電視頻道包裝奧斯卡之稱的 PROMAX BDA 2011全球的BEST DESIGN GOLD最佳設計金獎,一共有超過400間公司,15,000件以上來自全世界的作品投稿,是台灣第一次拿下最佳設計的金獎,也是PromaxBDA ANZ ( 紐澳區 ) 2011年的 BEST CG ANIMATION GOLD最佳電腦動畫金獎 ,全球及各區共奪六金一銀,而今年我們也順利的獲得設計界的最高殊榮 – 德國紅點獎2012 Red Dot award : communication design,我們證明了台灣動畫是實力雄厚的。

Q5:一直以來,台灣好像對於動畫特效軟體有某方面的執著迷失,不知道導演對於使用軟體上有何看法與建議?
A:
軟體真的只是工具而已,他的任務就是協助Artist完成作品,概念跟美術要擺在第一位,這就跟以前的人用算盤,現在的人用計算機,工具是一直在進步,可是即便你會用計算機也不代表你會做生意,這是兩件不同的事情,不僅僅是動畫軟體,像是這一次名將列傳的製作,每到一個地方一定有人會問我為什麼要到美國做Motion Capture,為什麼不在台灣做 ? 理由很簡單,我相信台灣也有很好的設備,有棚,也有經驗豐富的人才,可是,他們忽略了最重要的一環,Motion capture的核心價值在演員,演員才是這個項目的Artist,做武打的動作,要去哪裡找武行 ? Motion capture team有人會拉鋼絲嗎 ? 要做空中360度轉體知道要用到哪些器材 ?? 這些問題我委託美國團隊時就一併解決了,他們有大量的人才庫專精不同種武器,長期他們為好萊塢及遊戲工業培養出來武師不僅會對招也會演戲,我們把動畫的每個細節回歸到創作的本質,參與其中的Team,每一個都是Artist,作品自然有力量 !!!

Q6:喔,所以整個動態補抓的部份都在美國製作,那請問成本上會增加很多吧?這部份是否客戶一開始就有考慮進去,或是在溝通上要做到那種程度?
A:
一開始跟傳奇網路遊戲公司商量,就決定去LA做 Motion capture,美國製作公司在這個領域的經驗很豐富,曾參與阿凡達的動作捕捉及許多知名遊戲的過場動畫,成本雖然略有增加,但是在整個動畫的預算裡,只佔了部份的開銷而已……。

Q7:想請問導演接觸本土客戶與外國客戶上,有沒有一些差異?有沒有一些值得注意的地方?對於有意接觸外國客戶的公司,有何建議?
A:
國外的客戶比較注重前期的規劃,相較之下,台灣的前製顯得相當的草率,沒有概念發想的流程,直接上網找影片來剪腳本,最常遇到的狀況就是把Reference當聖經,最後就是一支從頭抄到尾的東西了,客戶常常也理所當然兼任導演角色,在錢的處理上,也常常有拖欠款的問題,非常嚴重,對於台灣的客戶,我會很謹慎的過濾,跟對的人做對的事,老外做事比較中規中矩,一切按規定走,也不太有給三個月票這種奇怪的潛規則,這種大家習以為常的方式,其實是很不健康的,國外的客戶,也較注重作品的整體的表現,對不同風格的接受度也比較高,台灣則顯得過於保守。

Q8:就作品來說,短短的幾分鐘要完整的表達客戶的要求,在溝通上或自我的堅持方面,請導演也分享一下你的經驗!謝謝!
A:
很幸運的是,目前我遇到的客戶,都十分樂於看到我為他們的品牌所做的改變,這是我們的專長,在溝通的過程中,也十分信任我的做法,其實在與客戶互動的過程中,我從來沒有去說服客戶,去做對他們沒有意義的事,而是與他們建立互信的基礎,這十分重要 !!

Q9:對於有心從事相關行業的台灣新一代朋友們,導演覺得應該加強什麼部份,或應該做那些準備?
A:
紮實的基本功夫,特別是美術跟想法訓練的部分,現在工具越來越便利,基本功卻不紮實,太過追求創意卻沒有能力執行,想法跟技術沒有先後順序,必須要同時具備,好的嗓音跟好的唱功要同時具備才是實力派歌手,這樣的說法我想應該大家都能理解了 !!

非常謝謝導演,今天接受訪談,也謝謝【+AKITIPE STUDIOS】幾位動畫師,謝謝!!

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